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 Frozen Emblem

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Ban-chan
Dieu/Déesse de l'eau
Ban-chan


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Localisation : Debout, seul et blessé, drappé de sa tristesse, dernier survivant du champ de bataille...
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MessageSujet: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyJeu 15 Fév - 18:13

Bien ! Ca faisait longtemps qu'on n'avait pas eu un RPG digne de ce nom !
J'adore Fire Emblem et j'ai décidé d'adapter un peu le même principe sur forum. Attention, ce n'est pas un topic de "délires" bien sûr je suis POUR les bons petits délires et les blagues entre joueurs, mais le principe de base de ce jeu de rôles est la survie.

Un peu d'histoire d'abord :

Le continent de Mustra est divisé en cinq pays de tailles diverses.

Linéa est, contrairement à son nom, un gros pays en forme de tache de sang. Il a un rôle central et est limitrophe avec les quatre autres pays. Malgré tout, comme il est au nord du continent, il a une ouverture vers la mer et possède quelques ports célèbres.

Sélam se trouve au sud est (plus sud qu'est) de Linéa, il a une forme en entonnoir, ayant une partie assez petite accolée à Linéa et le gros du pays plus loin à l'est. Il n'atteint cependant pas les limites orientales (à l'est, je suis pas sûr du mot T_T) du continent.

Quam se situe à l'est de Linéa et au nord de Sélam. Ce pays est recouvert de montagnes escarpés et de falaises donnant sur la mer. Le nord du pays entretient de bonnes relations avec Linéa grâce aux échanges fréquents entre ces deux pays via la mer. Le reste du pays est constitué de tribus barbares et musclées. Elles passent leur temps à s'entre-tuer et ne vouent à leur roi qu'une allégeance toute relative.

Endar est le plus gros pays, situé au Sud de Linéa, il est limitrophe avec tous les pays sauf Quam. Si la frontière entre Sélam et Linéa est si étroite, c'est à cause d'Endar, qui a conquis autant de territoires que possible sur la frontière. Très plat dans l'ensemble et sans débouché vers la mer, Endar possède toutefois, tout au sud du pays, c'est d'ailleurs la frontière naturelle d'Endar, une énorme chaîne de montagne. Depuis quelques décennies, les rois successifs emmènent leurs jeunes recrues dans es montagnes pour les endurcir. Ainsi sont formés des guerriers très puissants et résistants.

Fundil, le pays frontière est une longue bande de plaines en forme de croissant de lune, prise entre Endar et les récifs de l'extrême ouest du continent. Il s'étend sur le sud, où se trouve sa capitale. Plus guerriers que fermiers, les habitants de ce pays vouent une haine féroce à Endar qui, au cours de guerres incessantes, leur a volé une bonne part de leur territoire.

Il faut savoir qu'à part Linéa et Quam, aucun pays n'est en contact direct avec le bord du contiment. Une large bande de forêts impénétrables et de montagnes mortelles entoure les pays, on ignore donc la taille réelle du continent et les peuples qui y vivent. Personne ne revient des limites naturelles des pays, qui sont amoureusement appelées "Panier de l'enfer" puisqu'ils forment un espèce de panier dont le contenu serait nos cinq pays.

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Or, le pays de Linéa, qui est en conflit avec Endar, allié à Sélam et qui s'en sort plutôt bien, malgré une force militaire inférieure, possède de nombreux groupes de mercenaires. Dans un de ces groupes sans nom, qui accepte des guerriers venant de tous pays, un petit détachement parti en reconnaissance croise le chemin d'un fantôme. Il n'est pas inhabituel pour leur aide-soignant, Ban-chan d'en voir, mais le fait que tous les membres du groupe puisse le voir est surprenant. L'âme errante tend une main vers eux, un médaillon se détache de son corps spirituel et entre dans celui du chef de groupe. Qui tombe inconscient. Ban-chan tente de le soigner, de le réveiller, en vain. Il applique donc la règle et interromp la mission sur le champ. Le groupe rentre à la base des mercenaires, qui est attaquée dans la nuit quelques heures plus tard. Une masse de guerriers silencieux en armure noire bardée de vert ravage le camp, l'ordre de fuite est donnée. Le chef de groupe se réveille alors qu'il est emporté par ses quelques camarades survivants dans la forêt. Parmi eux Ban-chan, exténué et ses autres compagnons...

------------------------------------

C'est bien joli tout ça, me direz-vous, mais on joue comment ?
C'est très simple, vous vous crééez un personnage selon les critères suivants :
Classe
Origine
Rang chez les mercenaires.

et vous envoyez une courte description.

Exemple : Ban-chan
Classe : mage blanc (magie blanche/self defense basique)
Origine : Linéan
Rang : Egal à soldat

Description : Ban, dont personne ne se souvient du nom, est un p'tit bonhomme fin, à l'allure joyeuse et positive. Il lui arrive d'être dur, cruel, froid et absolument insupportable, mais c'est très rare, en cas de nombreuses pertes parmi ses alliés où s'il n'a pas dormi depuis trois jours. C'est une marmotte, mais il a le bon goût de ne pas dormir debout. Soit il dort et vous pouvez vous préparer de pied en cape à une bataille sans qu'il ne réagisse, soit il est éveillé et il peut le rester 24h sans que ça n'altère sa bonne humeur.

C'est bien joli tout ça, me direz-vous encore, mais il y a quoi comme classe et mon origine change quoi ? Pareil pour le rang.

On va commencer par le plus simple, l'origine change peu de choses, un barbare avec hache a plus de chances de venir de pays avec une chaîne de montagne importante alors qu'un marin Endarien aura peu de chances d'exister. Le rang représente votre ancien statut. il vous donne de l'autorité sur les anciens membres mercenaires et indique votre carrière.
Par exemple, en tant que soldat, tous les membres déclencheurs qui pourront augmenter la force de Ban-chan sont à venir. Alors qu'un capitaine (max 2) en aura déjà vu un ou deux et qu'un général (max 1 et pas recommendé) n'en aura plus ou presque.

Qu'est-ce qu'un évènement déclencheur ? Un évènement qui change radicalement votre personnage, par exemple, si Ban passe un contrat avec un démon, il passera de mage blanc à mage noir.

Maintenant les classes. Puisqu'on a un rôle, selon notre classe il sera différent et changera nos armes utilisables.

Les "soldats" sont des combattants équilibrés avec une bonne défense, mais un faible taux de coups critiques. (coup critique : coup de chance, un coup critique est déclenché par moi, MJ, soit vous toucherez un ennemi intouchable normalement, comme attaquer un chevalier avec une armure de trois tonnes, soit vous blesserez beaucoup plus durement un adversaire. Donc je n'accorderai que très peu de coups critiques à un soldat.) Les soldats peuvent utiliser une épée mais ont généralement une lance.

Les "guerriers" Grosse force, grosse endurance, mais ils sont blessés très facilement. Adeptes des grosses armes, comme des fléaux ou des haches, ou de très grosses épées. Peuvent utiliser un arc après un évènement déclencheur

Les "chevaliers" contrairement à leur nom, ils n'ont pas de monture, ils ne peuvent utiliser au départ que la lance (suite à un évènement déclencheur ils pourront utiliser une autre arme, etc...) Ils ont une bonne force et une bonne endurance et contrairement aux guerriers, leur armure leur permet de réduire pas mal de blessures. Faible taux de coups critiques.

Les "épéistes" sont des soldats ayant enlevé leur boucliers et plusieurs pièces d'armures, ils sont donc plus rapides et agiles, leur défense est retombée au niveau standard, mais leur taux de coups critiques est très haut. Tellement qu'ils peuvent décider, par mission, de lancer par eux-même un coup critique (après évènement déclencheur ils peuvent en déterminer deux ou trois) et EN PLUS de ceux que je leur accorde via un jet de dé. En échange ils ne peuvent utiliser que des épées, et aucune ne doit être trop lourde. Leur endurance moyenne ne leur garantit pas une longue vie sur le champ de bataille sans soins.

Les "sorciers" sont des combattants sans armure, rapides et agiles, ils peuvent se battre à courte, moyenne, et longue distance, ils utilisent la magie des éléments et ont un grand choix de sorts. Ils peuvent apprendre la magie blanche ou noire ou à manier une arme légère après un évènement. Ils ont une défense et des capacités martiales faibles, gardez-les loin du corps à corps, même si leur esquive n'est pas mauvaise. Ils ont une bonne force magique ainsi qu'une bonne vitesse, ce qui leur permet d'enchaîner les sorts.

Les "Mages Noirs" sont des magiciens très puissants magiquement et ont aussi une défense magique élevée, certains parviennent même à invoquer des esprits. Pas très endurants, leur magie leur confère malgré tout une bonne défense, mais c'est au prix de leur vitesse qui est devient moyenne.

Les "mages blancs" sont de véritables tanks magiques, ils ont de fortes réserves magiques et une résistance à toute épreuve. La magie blanche ne leur confère, au début, aucun sort offensif, juste des soins, mais suite à un évènement, ils peuvent utiliser la magie luminique offensivement. Aussi destructrice que la magie noire, elle a la propriété d'ignorer toute défense. Leur vitesse est à peine inférieure à celle des sorciers, mais ils sont fragiles et deux coups bien placés nous débarasse facilement de ces tanks dont la résistance n'est que magique. En contre-partie, tous les mages blancs connaissent un minimum de self défense, de quoi esquiver un coup avant de prendre la fuite.

Les "voleurs" sont les plus rapides et les plus agiles des personnages, ils ont une force un peu supérieure à la moyenne, mais sont aussi sensibles aux coups que les mages. Heureusement que leur esquive rattrappe le niveau. Haut taux de coups critiques, ils ne peuvent utiliser que des épées courtes ou même des dagues, ils peuvent s'instruire aux arts de l'assassinat et ainsi disposer de coups critiques dévastateurs (même si ça n'augmente pas les chances qu'ils se produisent) et d'une bonne force.

Les "archers" sont le cauchemar des combattants et des magiciens, leurs attaques à longue distance sont puissantes, rapides et précises, mais une fois au corps à corps, bonjour le massacre. Ils peuvent utiliser différentes armes (arcs, arbalète) et après évènement, une arme de corps à corps légère. Mais ne vous attendez pas à des miracles.

Les armes.
Il y a deux critères, toucher et blesser.
Les haches sont lourdes et on touche moins facilement avec, par contre on inflige de grosses blessures.
A l'inverse, les lances sont très précises mais infligent moins de dégâts.
Les épées sont entre les deux et privilégient plutôt la vitesse.

De même les armes intéragissent entre elles.
Une épée verra plus facilement ses passes déjouées par les lances ultra précises, qui elles-mêmes verront leur précision déjouée par la puissance brute d'une hâche, qui par contre auraient leur puissance déviée par une épée, à la fois maniable et solide.

Une arme peut avoir des spécificités, perce-armure, dentelée, etc... De même, selon la taille de l'arme des variations sont possibles, une épée géante à deux mains détruira une lance qui la battrait normalement alors qu'elle n'aura plus la maniabilité de détruire facilement une hache. Par contre notre épée géante perdra contre une épée un peu plus légère, moins qu'une hache lourde, mais quand même. Alors qu'une épée trop légère se fera briser par une hache.

Les sorts suivent la même règle. Les pouvoirs élémentaux, le feu gagne contre le vent, qui gagne contre la foudre (grrrr) qui gagne contre le vent. De même, tous les pouvoirs élémentaux gagnent contre la magie blanche, qui gagne contre la magie noire, qui gagne contre tous les pouvoirs élémentaux.


Bon, ça a l'air compliqué comme ça, mais en fait, vu que vous n'aurez qu'une classe à jouer, qui n'aura peut-être que deux types d'armes disponible, vous aurez juste à réfléchir 30 secondes à savoir quel ennemi vous battez facilement (un épéiste massacre un guerrier) qui vous pose problème (les chevaliers massacrent les épéistes) et comment égaliser vos chances. (avec une épée perce-armure par exemple)
Ou alors vous laissez le sorcier derrière vous électrocuter l'adversaire.

Bon, donc vous vous cassez le cul avec mes règles et vous finissez par avoir un personnage de prêt. Alors comment on joue ? Hé bien je commence un chapitre, comme CHAPITRE I Fuite éhontée. Vous pose dans le cadre, là vous décidez que faire, possiblement je fais apparaître quelques ennemis et vous entrez en combat. Tout se fait au tour par tour, vous vous déplacez, vous tapez dans l'ordre que vous voulez. A savoir que si vous cognez un ennemi qui peut riposter (lance contre lance, magie contre arc, etc) il ripostera suite à votre attaque s'il vit toujours et vous ne pourrez plus attaquer ce tour ci.

A savoir que selon la qualité de votre role play, je pourrai, ou non, décider que vous vous prenez une blessure, qui sera plus ou moins grave selon plusieurs critères.
Exemple : Daemon's, épéiste de son état, est au corps à corps avec un guerrier, un voleur se faufile entre la ligne de combat pour frapper Ban, à l'arrière.

Mauvais RP : Dae tourne le dos à son adversaire, court rejoindre Ban et attaque le voleur, avec l'intention manifeste de lui trancher le bras.

Là, notre Dae national va se prendre une blessure grave de la part du guerrier.

Bon RP : Profitant de la force herculéenne de son adversaire, Dae para un coup particulièrement puissant, qui l'envoya hors de portée d'un second coup de hache. Là, il courut rejoindre Ban à l'arrière et attaqua le voleur.

Là, notre Dae n'ational ne se prend aucune blessure.

Bon, la liste des règles et des classes est non exhaustive, je les affinerai et les complèterai à la demande des joueurs.

JOUEURS :

Ban-chan : mage blanc, Linéan, rang équivalent à soldat, utilise la magie blanche non-offensive et quelques techniques à mains nues. Bon mage, guerrier pitoyable.

Daemon's eyes : chevalier, Linéan, soldat, utilise une lance. Bon guerroer.

Riku : Sorcière, Linéanne, rang équivalent à soldat

Ajite : Mercenaire, Endarien, soldat

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Des questions ?


Dernière édition par le Sam 24 Fév - 6:04, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyJeu 15 Fév - 20:41

Ah, en voilà une idée qu'elle est bonne!
J'adore Fire Emblem aussi waaa

Donc! Je vais poser un personnage qui correspond à mon perso préféré de Fire Emblem: Canas. Canas le tank, canas qui sort n'importe quel boss en deux coups, canas qui démolit le dragon avant hector (véridique) et explose le comte chépluscomment version zombie en un seul coup (véridique toujours!)

Sérieux, je fais un hors sujet pour parler de ça, mais y'a vraiment des tanks dans ce jeu (enfin, sur le jeu GBA): Canas, Marcus, Oswin, Pent, Vaïra, Hawkeye, Farina, et Lyn et Dorcas... à eux seuls ils pourraient boucler le jeu lol

Back on topic!
Nom: Daemon's Eyes (Dae, en court)
Classe : mage noir
Origine : Linéan
Rang : Egal à soldat

Description : Dae est une homme assez silencieux et peu expansif. Il a appris la magie noire en même temps que Ban faisait ses études, et donc ils ont un certain passé. Il n'aime pas que l'on parle de magie "noire", préférant le mot "antique". Normalement il parcourt Linéa avec sa jeune femme, toujours à la recherche de ruines et manuscrits, mais quand la guerre a éclaté, il s'est engagé dans la même unité que sa vieille connaissance. Sa femme, dont il parle très peu, est quand à elle rentrée dans leur village côtier. Assez grand, il porte néanmoins en permanence une robe noire décorée de motifs magiques. Quand il ne veut pas parler, ou au combat, il rabat son capuchon et seuls ses yeux luisent dans l'ombre, ce qui lui a valu son surnom. Les gens qui le rencontrent pour la première fois sont souvent surpris du contraste entre sa personnalité dépourvue de sentiment qu'il affiche quand il se bat et sa nature naturellement enjouée (bien qu'il soit un peu maladroit).

Ava? Si il y a pas assez de gars de corps à corps je suis prêt à changer.
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Ban-chan
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyVen 16 Fév - 0:04

Pour l'instant ça va, faudra voir pour le nombre de guerriers/mages

bon, niveau sorts, il y a plusieurs niveaux de difficulté pour les lancer, en termes de jeu ça se traduit par le coût en magie du sort.

Dae : comme tu es un mage noir, tu utilises des sorts puissants, qui détruisent l'équipement adverse et qui coûtent un peu plus que des sorts normaux en terme de magie. Chaque tour passé sans en utiliser te rends un peu de magie : deux tours sans magie = assez de magie pour lancer un sort de bas niveau. Tu ne connais, pour le moment, que Flux et "l'oeil maudit". (plus faible que Flux mais moins couteux)

De même, comme vous fuyez la base, vous n'avez que des armes de base et de bas niveau avec vous, épée (fer), lance (fer) et hache (fer).

Allez, un peu de guerriers que diable !
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Riku
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyVen 16 Fév - 17:50

Je vais essayer, mais je promets pas d'être une référence. ^^

Nom: Eurydice Svilnoa
Classe: Sorcière
Origine: Linéanne
Rang: Egale à soldat

Description: Eurydice est une jeune femme peu ouverte. Son caractère réservé lui vient de ses dix-sept années passées à vivre en forêt avec sa préceptrice. Mais c'est longues années d'exiles et de communion avec la nature n'ont pas été suffisantes pour permettre à la jeune Eurydice d'apprendre plus que les bases de la magie. Un jour, alors qu'elle se rendait en ville pour acheter de quoi manger suite à une chasse peu luxuriante, Eurydice fut interceptée par un convoi de soldats qui lui donnèrent l'ordre de joindre ses talents de sorcière à l'armée Linéanne. La jeune fille n'eut d'autre choix que d'accepter et sans même pouvoir annoncer la nouvelle à sa préceptrice, elle fut embarquée dans une base de mercenaire. Tout juste vêtue d'un corset et d'une large jupe, tous deux de couleur verte, Eurydice n'est armée que d'un coutelas lui servant à la chasse et d'une bourse de pièces. Ses cheveux bruns sont longs est libres de tout mouvement. Elle ne porte que de vulgaires bottes de cuire brun et les soldats lui ont offert une cape noire pour la couvrir. Mais le plus étrange dans son apparence sont ses oreilles pointues comme celles d'une peuplade elfique. Depuis toute petite, sa préceptrice lui a enseigné à manipuler l'élément eau.

Voilà, alors je suis absolument pas certaine d'avoir tout compris malgré tes explications Ban, et si ça vas pas, bah dites-le moi que je change. ^^
Bien sûr le coutelas à été réquisitionné et donné à un soldat plus compétent dans l'art du maniement des armes.
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyVen 16 Fév - 21:35

Trois mages, cela commence à faire un peu trop. Ban, je suis prêt à changer de perso, mais je vais quand même attendre un peu que plus de gens s'inscrivent.
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Ajite
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptySam 17 Fév - 0:41

Je pense que je fais prendre un perso de corps à corps, mais j'ai pas encore choisi lequel.
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Ban-chan
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptySam 17 Fév - 3:10

Choisis bien, tu veux être un gros malabar qui prend des coups dévastateurs mais qui encaisse et qui massacre ses adversaires à gros coups de hache,

un épéiste rapide et agile, qui massacre ses adversaires avec une passe d'arme admirable et qui peut déclencher des assauts dévastateurs ?

un soldat avec une bonne armure, mais qui peut quand même frapper vite et avec précision ?

ou une boîte de conserve sur pattes qui ne craint rien ni personne et qui châtie de sa lance les freluquets qui se mettent sur son chemin ?
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Ajite
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyDim 18 Fév - 22:21

Il n'y a pas la classe mercenaire, ceux qui peuvent devenir des Héro dans le jeux sur GBA?
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Ban-chan
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyLun 19 Fév - 23:47

Bah je peux la créer si tu veux, mais dans mon idée c'est entre le soldat et le guerrier.

Donc mercenaire : Fort, endurant, avec une défense respectable (égale aux épéistes) et une vitesse normale. Ils ne peuvent manier que des épées, même si certains apprennent le maniement des haches et des boucliers après certains évènements. Leur point faible est leur très faible taux de critiques et leur encore plus basse résistance magique. Ces excellents guerriers très polyvalents qui règnent en maître sur les champs de bataille, s'inspirant de la force et de l'endurance des guerriers, de la vitesse des épéistes et de l'armure des soldats s'agenouillent en effet, pieds et poings liés, devant un magicien. Tant qu'il reste hors de portée de lame, bien entendu.
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Ajite
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyJeu 22 Fév - 23:15

Alors voila mon perso.

Ajite
Classe: Mercenaire
Origine: Endar.
Rang: égal a un soldat.

Histoire: La premiére impréssion que l'on ressent lorsque l'on rencontre Ajite pour la premiére fois est celle de violence et de force contenues et maitrisées. Grand, avec un corps sculpté par les combats et les guerres, il reste en général assez distant et tacidiurne malgré un tempérament plutot calme. Parlant peu de son passé, il reste constament vigilant et méfiant vis à vis des gens en qui il n'a pas totalement confiance.Poursuivant un objectif connue de lui seul, il est sans pitié envers ses énnemis, il n'hésite pas a se mettre en danger pour aider et protéger ses alliés. De plus malgré sa retenue, il est capable de coléres fulgurantes et devastatrices.
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyVen 23 Fév - 1:28

Bien, ça c'est fait !

Personne d'autre ? Parce que 3 mages sur 4 c'est... Va falloir que je sorte des troupes ennemies faîtes que de magiciens, ou quoi ? euh...
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Daemon´s Eyes
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptyVen 23 Fév - 16:58

Bon, allez, je l'avais annoncé, je le fais. adieu Canas, bonjour Oswin!

Nom: Daemon's Eyes (Dae, en court
Classe : Chevalier
Origine : Linéan
Rang : Egal à soldat

Description : Dae est un homme assez silencieux et peu expansif. Il a fait ses études de chevalier en même temps que Ban faisait ses études, et donc ils ont un certain passé. Il n'aime pas que l'on parle de parle de sa famille, issue de la peite noblesse. Sous son caractère silencieux et son épaisse armure, il cahe une sensibilté surprenante et un amour profond de l'histoire. Normalement il parcourt Linéa avec sa jeune femme, toujours à la recherche de ruines et manuscrits, mais quand la guerre a éclaté, il s'est engagé dans la même unité que sa vieille connaissance. Sa femme, dont il parle très peu, est quand à elle rentrée dans leur village côtier, où ils possèdent quelques terres. Assez grand, il porte néanmoins quasiment en permanence une armure complète et possède un casque non réglementaire qu'il a trouvé en explorant des ruines. Quand il ne veut pas parler, ou au combat, il remet son casque qu'il ne porte normalement pas et seuls ses yeux luisent dans l'ombre, ce qui lui a valu son surnom. Les gens qui le rencontrent pour la première fois sont souvent surpris du contraste entre son aspect de gros dur à cuire cuirassé et son caractère enjoué et sensible.

Ayé, historique mis à jour en plus!
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem EmptySam 24 Fév - 6:14

j'ai aussi mis à jour de mon côté. Ah, un tout petit détail : le "rang égal à soldat" c'est pour les magous. Les guerriers sont juste "soldats" euh...
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MessageSujet: Re: Frozen Emblem   Frozen Emblem Empty

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